Fitur, Jenis, Keunggulan, Kelemahan, Kelemahan Pendidikan



itu perangkat lunak pendidikan atau instruksional adalah jenis program yang dirancang khusus untuk digunakan oleh guru dan siswa untuk mendukung proses belajar-mengajar. Perangkat lunak ini dirancang untuk tujuan memfasilitasi pengajaran dan pembelajaran.

Untuk alasan ini, meskipun jenis perangkat lunak lain juga dapat digunakan untuk tujuan pengajaran, itu hanya akan dianggap perangkat lunak pendidikan jika ini adalah tujuan eksplisitnya. Program pendidikan pertama muncul di tahun 60-an dan 70-an abad ke-20, dengan sistem PLATO dan TICCIT menjadi yang paling penting.

Karena teknologi komputer telah berkembang secara umum, demikian pula teknologi yang digunakan untuk perangkat lunak pendidikan. Sebagai contoh, biasanya program-program ini memiliki komponen dengan akses Internet.

Perangkat lunak ini harus mencakup kegiatan yang penting bagi siswa dan menghasilkan perolehan pengetahuan, keterampilan, atau kompetensi yang telah ditentukan guru.

Untuk alasan ini, adalah penting bahwa guru memilih dengan cermat jenis perangkat lunak yang paling sesuai dengan tujuan pendidikan mereka.

Indeks

  • 1 Karakteristik utama dari perangkat lunak pendidikan
  • 2 Jenis perangkat lunak pendidikan
    • 2.1 Jenis latihan dan latihan
    • 2.2 Jenis tutorial
    • 2.3 Jenis permainan
    • 2.4 Jenis pemecahan masalah
  • 3 Kekurangan
  • 4 Referensi

Fitur utama dari perangkat lunak pendidikan

Sebagaimana dinyatakan di atas, perangkat lunak pendidikan adalah program yang dibuat khusus untuk mendukung berbagai tingkat pendidikan.

Ada beberapa karakteristik tertentu yang harus digunakan oleh perangkat lunak pendidikan oleh siswa, meskipun ini akan tergantung secara khusus pada karakteristik siswa (usia, kursus, antara lain). Karakteristik utama adalah sebagai berikut:

- Mereka dapat dipekerjakan di bidang pendidikan apa pun.

- Mereka menggunakan alat interaktif.

- Mereka serba guna, karena mereka harus beradaptasi dengan karakteristik berbagai jenis pengguna.

- Itu harus mudah digunakan. Yang paling penting adalah bahwa siswa dapat menggunakannya dengan mudah (jika digunakan tanpa pengawasan guru). Yaitu, untuk memahami dengan cepat bagaimana cara menginstalnya, bagaimana cara menyimpannya dan bagaimana menjalankannya tanpa bantuan lebih lanjut.

- Bergantung pada jenis perangkat lunak, proses pendidikan mungkin lebih mengarahkan atau lebih konstruktivis. Siswa dapat mengambil proses yang lebih dipandu di mana jawaban diberikan, atau proses di mana program tidak menawarkan jawaban tetapi berusaha untuk menjadi siswa yang menganalisis dan mencapai kesimpulan sendiri.

Jenis perangkat lunak pendidikan

Ini dibagi menjadi beberapa jenis tergantung pada jenis fungsi pendidikan yang memenuhi.

Jenis latihan dan latihan

Ini juga dikenal sebagai perangkat lunak olahraga, karena memungkinkan siswa untuk mengerjakan masalah atau menjawab pertanyaan dan mendapatkan umpan balik tentang kebenaran atau tidaknya jawaban mereka. Contoh dari perangkat lunak jenis ini adalah tes praktik.

Jenis perangkat lunak ini dirancang bagi siswa untuk mempraktikkan pembelajaran mereka tentang fakta, proses atau prosedur yang telah mereka pelajari sebelumnya, sebagai penguat. 

Biasanya umpan balik ditampilkan melalui pesan seperti "Baik!" Atau "Tidak, coba lagi".

Jenis tutorial

Perangkat lunak jenis ini bertindak sebagai guru, dalam arti bahwa ia menyediakan semua informasi dan kegiatan yang diperlukan bagi siswa untuk menguasai mata pelajaran; misalnya, informasi pengantar, contoh, penjelasan, praktik, dan umpan balik.

Tutorial ini dirancang untuk mengajarkan konten baru langkah demi langkah melalui seluruh urutan pengajaran, mirip dengan apa yang akan dilakukan guru di kelas dan dengan demikian memungkinkan siswa untuk bekerja secara mandiri.

Tujuannya adalah agar siswa dapat mempelajari seluruh subjek tanpa harus menggunakan bahan pendukung atau tambahan lainnya.

Jenis simulasi

Ia juga dikenal sebagai simulasi dan berupaya memodelkan sistem nyata atau imajiner untuk menunjukkan fungsi siswa. Oleh karena itu, simulasi tidak digunakan untuk memperkenalkan konten baru tetapi untuk berlatih dan menerapkan konten yang sudah terlihat di lingkungan yang lebih nyata.

Contoh dari jenis perangkat lunak ini adalah program yang berfungsi untuk membedah katak dan dengan demikian mempelajari informasi yang sama tanpa harus secara langsung memanipulasi hewan..

Simulasi dapat mengajarkan sesuatu atau mengajarkan cara melakukan sesuatu. Hal ini memungkinkan siswa untuk mengalami peristiwa yang karena alasan berbeda dapat berbahaya, mahal atau sulit diakses.. 

Ketik game

Jenis perangkat lunak ini juga dikenal sebagai permainan instruksional dan berupaya meningkatkan motivasi peserta magang dengan menambahkan aturan dan hadiah untuk latihan atau simulasi..

Permainan ini ditandai dengan memiliki peraturan, nilai hiburan dan daya saing yang hebat, dengan tujuan menggabungkan kesenangan dengan pembelajaran.

Untuk alasan ini, biasanya para profesor menggunakannya sebagai kegiatan di antara penjelasan mereka, untuk mempertahankan perhatian dan motivasi siswa sambil memperkuat konten..

Jenis pemecahan masalah

Jenis perangkat lunak ini dirancang khusus untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah. Ini dapat dilakukan melalui peningkatan keterampilan keseluruhan atau melalui penyelesaian masalah konten tertentu.

Program ini harus memberikan kesempatan untuk menyelesaikan masalah (melalui tujuan), menawarkan serangkaian kegiatan atau operasi (melalui proses) dan memberikan cara untuk melakukan operasi kognitif untuk mencapai solusi.

Dengan cara ini, siswa memiliki kesempatan untuk membuat hipotesis dan menguji mereka untuk mencoba memecahkan masalah yang disajikan.

Keuntungan

- Latihan dan perangkat lunak latihan memiliki sesuatu yang positif yang memberikan umpan balik langsung kepada pelajar dan yang memotivasi siswa untuk melakukan latihan yang bisa lebih membosankan di atas kertas, misalnya, untuk matematika, bahasa, dll.. 

- Tutorial meningkatkan motivasi siswa dan memberikan umpan balik langsung, selain itu siswa dapat mengikuti langkah mereka sendiri

- Simulasi ini terutama menguntungkan untuk mata pelajaran ilmiah, karena mereka memungkinkan untuk dengan cepat melihat proses yang biasanya tidak dapat diamati, selain memfasilitasi realisasi percobaan dan tugas yang dapat menimbulkan bahaya..

- Permainan instruksional memiliki nilai besar dalam memotivasi siswa.

- Perangkat lunak pemecahan masalah memberi peluang untuk menerapkan keterampilan ini secara terkendali.

Kekurangan

- Ini adalah jenis perangkat lunak yang dapat disalahgunakan oleh guru dan diterapkan pada topik yang tidak sesuai untuk diulang dalam jenis latihan ini..

- Kelemahan dari tutorial ini adalah bahwa mereka tidak memungkinkan siswa untuk membangun pengetahuan sendiri, tetapi mereka diberikan unit yang telah diprogram..

- Adapun permainan instruksional, mereka sering dapat mengurangi motivasi intrinsik dari tugas belajar itu sendiri dan terlalu banyak memusatkan perhatian lebih pada memenangkan permainan daripada pada belajar..

- Sehubungan dengan program pemecahan masalah, tidak jelas sampai sejauh mana perolehan keterampilan ini melalui perangkat lunak akan ditransfer ke siswa setiap hari.

Referensi

  1. Bocconi, S. dan Ott, M. (2014). Menjembatani Konsep Perangkat Lunak Pendidikan dan Teknologi Bantu. Dalam M. Khosrow-Pour (Ed.), Penggunaan dan Desain Teknologi Pendidikan untuk Peluang Belajar yang Lebih Baik. Asosiasi manajemen sumber daya informasi
  2. Cennamo, K., Ross, J. dan Ertmer, P.A, (2013). Integrasi Teknologi untuk Penggunaan Kelas yang Berarti: Suatu Pendekatan Berbasis Standar. Penerbitan Wadsworth.
  3. Doering, A. and Veletsianos, G. (2009) Mengajar dengan Perangkat Lunak Instruksional. Di M.D. Roblyer dan A. Doerings (Eds.), Mengintegrasikan Teknologi Pendidikan ke dalam Pengajaran (73-108). New Jersey: Pearson Education.
  4. Pjanic, K. and Hamzabegovic, J. (2016). Apakah Guru Masa Depan Dilatih Secara Metodik untuk Membedakan Perangkat Lunak Pendidikan Yang Baik dan Buruk? Praktek dan Teori dalam Sistem Pendidikan, 11 (1), hal.p. 36-44.
  5. Ramazan, Y. dan Kılıç-Çakmak, E. (2012). Agen antarmuka pendidikan sebagai model sosial untuk mempengaruhi prestasi belajar, sikap dan retensi pembelajaran. Komputer & Pendidikan, 59 (2), hal.p. 828-838.