11 Game Paradoks untuk Anak-anak dan Remaja



itu game paradoks adalah mereka di mana ambivalensi antara kerja sama atau oposisi disajikan.

Setiap saat pemain dapat memutuskan apakah dia ingin bekerja sama atau ingin menentang. Ini berarti bahwa orang yang sama dapat melakukan intervensi sebagai mitra atau musuh dalam permainan yang sama..

Ada banyak permainan tradisional yang paradoks, tetapi juga dapat diterapkan untuk olahraga seperti bersepeda, atau bermain ski.

Para peserta permainan ini membuat serangkaian pakta dan aliansi, tetapi tidak harus bertemu sepanjang permainan, yang menimbulkan ketidakpercayaan karena tidak diketahui apakah perjanjian akan dipenuhi atau tidak..

Tidak seperti permainan tradisional, paradoks mengusulkan jaringan interaksi motorik bagi peserta untuk bertindak satu sama lain sesuai keinginan mereka.

Selain memenuhi peran sosial dan pendidikan yang penting, mereka adalah game yang digunakan untuk bersenang-senang, karena mereka memiliki dinamika untuk bersenang-senang.

Ada beberapa klasifikasi permainan tergantung pada logika permainan dan aturannya. Jika kita mengkarakterisasi mereka dengan situasi motorik, mereka bisa psikomotor atau sosiomotor. Dalam psikomotorik kinerja permainan tergantung pada pemain, sehingga sebagai aturan akan bertindak sendiri.

Di sisi lain, dalam sosiobisnis, peserta harus berinteraksi satu sama lain. Dan kita juga dapat mengklasifikasikannya sebagai:

  • Koperasi atau komunikasi: di mana aliansi terbentuk.
  • Oposisi atau kontra-komunikasi: di mana ada musuh
  • Oposisi-kooperatif: di mana ada dua sisi, satu sekutu dan satu saingan.

Contoh permainan paradoksal

1- Bersepeda

Olahraga ini yang terdiri dari pergi naik sepeda, dapat dianggap dari sudut pandang paradoks. Jika relay dibentuk, atau bahkan tim, bahkan jika ada sisi yang jelas, hanya satu yang akan melewati garis finish.

Jadi, terlepas dari aliansi yang bisa dibangun sebelumnya, seorang peserta dapat berubah pikiran dan melawan timnya untuk menang

2- 1X2

Pemain menggunakan bola, sementara pemain menghitung dengan keras: "satu", "X", "dua" harus mengoper bola.

Siapa pun yang pada gilirannya memanggil "dua" harus melemparkan objek ke mitra lain: jika hit hits, jika sebaliknya partner mengambil bola tanpa menjatuhkannya akan kehilangan yang pertama. Siapa pun yang mendapat poin terbanyak akan menang.

3- Naiki kuda

Seorang pemain menaiki kuda di atas pemain lain dan mereka harus berlari mencoba menangkap sisanya. Ketika mereka menangkap seseorang, mereka harus menunggang kuda di atas pemain lain untuk melanjutkan permainan

4- Isi kolom

Permainan ini terdiri dari membagi lapangan dalam bagian yang sama, di setiap divisi harus ada jumlah bola yang sama.

Ketika peluit berbunyi, pemain harus mencoba untuk menyingkirkan jumlah bola terbesar dengan melemparkannya ke bidang lain. Ketika waktu habis dan peluit berbunyi lagi, tim yang memiliki bola paling sedikit di bidangnya akan menang.

5- Noda

Permainan mengejar klasik ini adalah bahwa seorang pemain yang memiliki "tempat" mengejar sisanya dan memberikan "tempat" itu kepada pemain lain untuk kemudian menukar kertas.

6- Tapaculo

Dalam sekelompok pemain, di dekat dinding, adalah bahwa pemain lain tidak menyentuh pantat Anda. Penghalang dapat digunakan sebagai pelindung. Menangkan yang terakhir kiri yang belum menyentuh pantatnya

7- Burning (bola tahanan)

Dua tim terbentuk yang ditempatkan berseberangan dengan garis di tanah yang tidak bisa mereka lewati. Dengan bola mereka akan mencoba "membakar" lawan.

Jika bola menyentuh lawan dan dia tidak bisa menangkapnya sebelum menyentuh tanah, itu akan dihilangkan. Jika, sebaliknya, lawan dapat menangkap bola dengan cepat, pelempar akan dihilangkan.

Tim yang tetap bersama pemain di lapangan akan menang. Game ini adalah game par paradoksal excellence, karena pakta aliansi dengan tim Anda dibuat.

Tetapi ketika pemain dari tim lawan mulai berkurang, seorang pemain dapat membangun strategi di mana ia adalah pemenang akhir, dan bukan timnya.

8- Sang Raja

Dengan menandai lingkaran di tanah, semua pemain masuk ke dalam. Permainan terdiri dari mengeluarkan pemain dari lingkaran dengan mendorong hanya dengan punggung dan bokong mereka.

Game ini membutuhkan pakta awal untuk dapat dilakukan, jika tidak, game tersebut hampir mustahil untuk dimenangkan. Setelah sekutu berhasil maju, pakta tersebut harus dipatahkan sehingga beberapa pemain seperti raja

9- Raja pasir

Ini adalah varian dari permainan mengejar. Dalam hal ini, hanya ada bagian tanah yang dapat diinjak yang akan disepakati sebelumnya, misalnya garis-garis yang dilukis di tanah. Siapa pun yang melangkah di luar area yang dibatasi akan secara otomatis kehilangan dan menjaganya

10- Tempat persembunyian

Game klasik yang kita semua tahu, adalah bahwa seseorang bertanggung jawab untuk berhitung sementara yang lain bersembunyi. Setelah akun selesai, ia akan pergi mencari mitra.

Jika ini tiba di "rumah" sebelum konter, mereka akan diselamatkan. Jika semua orang berhasil pulang sebelum akuntan, ia akan kalah. Akuntan harus menemukan jumlah orang terbanyak dan pulang sebelum mereka.

11- Saputangan

Dalam permainan ini dua tim dibentuk pada jarak setidaknya lima meter yang dipisahkan oleh garis imajiner.

Pemain lain akan ditempatkan di awal garis imajiner memegang saputangan. Setiap pemain akan menerima nomor, saputangan akan mengatakan nomor dan mereka harus berlari untuk mendapatkan saputangan sebelum yang lain.

Jika seorang pemain mengambil saputangan, tetapi lawan menangkapnya sebelum mencapai posisi awal, ia akan kalah.

Referensi

  1. BURGUÉS, Pere Lavega. Permainan dan olahraga populer tradisional. Inde, 2000.
  2. OMEÑACA, Raúl; RUIZ, Jesús Vicente. Permainan kooperatif: sebuah alternatif dalam praktik main-main dalam Pendidikan Jasmani. Jelajah, Bermain, Bekerjasama: Basis Teoritis dan Unit Didaktik untuk Sekolah Pendidikan Jasmani Ditujukan dari Kegiatan, Permainan dan Metode Kerjasama, 2001, vol. 19.
  3. MORENO, A.; MORATÓ, E. Mengajar untuk memahami berbagai jaringan komunikasi yang ada di gim motorik: gim paradoks. Campos, S. Llana dan R. Aranda (Coords.) Kontribusi baru untuk studi aktivitas fisik dan olahraga, 2001, hal. 581-587.
  4. DEVÍS, J.; PEIRÓ, C. Inisiasi dalam permainan olahraga: mengajar untuk pemahaman Belajar motorik: Elemen untuk teori pengajaran keterampilan motorik, 2007, hal. 105-129.
  5. PÉREZ SAMANIEGO, Victor. Pemahaman paradoks. Permainan jaringan ambivalen sebagai proposal untuk pendidikan olahraga Tandem: Didactics of Physical Education, 2004, vol. 4, no 15, hal. 83-95.
  6. PARLEBAS, Pierre. SAYA KESEHATAN DAN HUBUNGAN DENGAN BAIK DI GAME TRADISIONAL. GAME TRADISIONAL DAN KESEHATAN SOSIAL, 2009, hlm. 84.
  7. Encyclopedia of Examples (2017). "10 Contoh Game Paradoksikal". Diperoleh dari: ejemplos.co.
  8. GUILLEMARD, G. et al. (1988) Empat sudut permainan. Agonos: Lleida; (1988) versi Prancis asli: Aux 4 coin des jeux. Ed. Du Scarabée.
  9. SACO PARRAS, M (2001) Permainan Populer dan Tradisional. Junta de Extremadura.