Konsep Realitas Virtual, Sejarah dan Aplikasi
itu Realitas Virtual adalah teknologi baru yang memungkinkan profesional untuk menciptakan ruang cybernetic di mana pasien dapat berinteraksi dengan objek yang berbeda atau karakter yang hampir disimulasikan.
Itu akan seperti antarmuka yang dibuat di mana orang membenamkan dirinya dalam simulasi 3D yang telah dihasilkan oleh komputer dan di mana ia dapat berinteraksi secara nyata secara real time.
Dengan cara ini, lingkungan yang disimulasikan bertujuan untuk menggantikan kenyataan dan orang tersebut merasa berada di dalam dunia buatan itu.
Dalam Virtual Reality, orang tersebut memiliki perasaan bahwa dia secara fisik berada di lingkungan yang dihasilkan secara virtual dan dapat berinteraksi dengannya secara real time.
Ini dapat dianggap sebagai semacam "laboratorium" di mana Anda dapat mempelajari perilaku, pikiran dan emosi orang tersebut dan dapat berguna dalam beberapa aspek metodologi disfungsional dalam beberapa eksperimen psikologis..
Tiga karakteristik mendasar dari Realitas Virtual adalah: kemungkinan secara real time, perendaman total di mana kontak dengan realitas hilang dan interaksi dengan unsur-unsur.
Istilah ini diciptakan pada tahun 1986 oleh Jaron Lanier.
Perbedaan antara Realitas Virtual dan Augmented Reality
Penting untuk belajar membedakan antara Realitas Virtual, yang menjadi perhatian kami di sini, dan Augmented Reality.
Yang terakhir melibatkan memperkenalkan elemen virtual ke dunia nyata. Untuk ini, berbagai gambar, sasaran, atau situasi virtual dibuat yang termasuk dalam dunia nyata.
Dengan cara ini, Anda melihat dunia nyata tetapi pada saat yang sama elemen-elemen yang diciptakan oleh sibernetika juga disertakan. Jelas, itu didasarkan pada perasaan bahwa itu harus bermanfaat bagi pasien.
Ini berbeda karena dalam Realitas Virtual konteks atau situasi meresapi seluruh pengalaman subjek, sehingga semua saluran persepsi ditempatkan di dalamnya. Itu kenyataan Anda.
Namun, dalam kasus Augmented Reality, pengalaman yang dialami subjek melalui penyertaan elemen virtual melengkapi pengalaman nyata yang juga terjadi, yaitu kenyataan yang sebenarnya..
Realitas Virtual dalam Psikologi
Alasan mengapa teknologi baru dan realitas virtual semakin banyak digunakan khususnya dalam Psikologi, adalah karena mereka diusulkan sebagai alat untuk mengembangkan dan memberi manfaat bagi orang-orang di bidang kehidupan mereka..
Teknologi baru menjangkau setiap sudut kehidupan kita. Platform pertama yang dibuat dari Virtual Reality melakukannya untuk industri besar yang ingin merancang skenario untuk para profesional di mana mereka dapat berlatih dalam situasi yang berbeda.
Desain pertama dalam psikologi dengan Realitas Virtual adalah untuk gangguan kecemasan. Ketika terbukti efektif terhadap kelompok kontrol, diusulkan untuk memperluas jangkauan ke gangguan yang lebih kompleks.
Secara khusus, studi pertama dari Realitas Virtual pada gangguan psikologis berfokus pada akrofobia, membuat orang tersebut terpapar pada situasi virtual yang menyebabkan kecemasan..
Penggunaannya bahkan lebih penting jika kita mempertimbangkan bahwa Virtual Reality disajikan, dalam banyak kasus, sebagai alternatif yang efektif untuk pengobatan gangguan di mana teknik tradisional tidak efektif..
Selain itu, mengenai paparan imajinasi, misalnya, ia juga membawa keuntungan, mengingat bahwa terdapat perbedaan individu dalam imajinasi (orang yang memiliki lebih banyak kesulitan) dan memberikan rasa kehadiran yang tidak memberikan imajinasi..
Aplikasi Virtual Reality dalam gangguan psikologis
Kami telah berkomentar sebelumnya bahwa Realitas Virtual telah dikembangkan untuk berbagai bidang psikologi.
Berkenaan dengan psikologi klinis dan gangguan psikologis, sistem yang berbeda telah dikembangkan menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan status kesehatan orang dan dengan demikian membantu para profesional dalam psikologi dalam perawatan.
a) Gangguan kecemasan
Untuk gangguan kecemasan, salah satu perawatan yang paling efektif adalah paparan, yaitu menghadapi secara bertahap dan sistematis apa yang dikhawatirkan subjek.
Namun, beberapa pasien meninggalkan pengobatan ini atau menolaknya karena, misalnya, itu terlalu membenci mereka, yang kami temukan sekelompok pasien dengan kesulitan ketika melakukan intervensi..
Virtual Reality memungkinkan intervensi pada pasien dengan gangguan kecemasan dalam lingkungan virtual, sehingga orang tersebut dapat berinteraksi dengan ruang ini dan dengan objek dengan cara yang sama sehingga mereka dapat berinteraksi dalam lingkungan nyata..
Jadi, karena mereka bukan benda atau situasi yang ditakuti "nyata", pasien yang tidak menerima paparan dapat menerima cara berurusan dengan mereka ke tingkat yang lebih besar..
Studi yang berbeda berpendapat bahwa banyak orang lebih suka paparan di lingkungan virtual sebelum paparan nyata atau in vivo.
Dengan cara ini, Realitas Virtual telah digunakan sebelumnya, misalnya, spobia fobia, fobia penerbangan, claustrophobia, atau agorafobia.
Pada tahun 1998 (Botella et al, 2007) mereka merancang pengobatan pertama untuk claustrophobia dan kemudian mereka mengikuti yang lain di mana mereka menempatkan skenario yang berbeda seperti ruangan dengan jendela yang dibuka dan tutup, ruangan lain tanpa jendela atau lift..
Sebagai contoh, dalam kasus agorafobia, situasi agorafobia yang berbeda biasanya dirancang, seperti metro atau pusat komersial dan, pada saat yang sama, pengalaman interoceptive disimulasikan..
Kita dapat menyimpulkan, oleh karena itu, bahwa Realitas Virtual telah terbukti efektif untuk berbagai gangguan kecemasan seperti takut ketinggian atau claustrophobia, di mana hasilnya dipertahankan dari waktu ke waktu..
Juga di fobia binatang kecil, fobia terbang, fobia mengemudi, takut berbicara di depan umum, gangguan panik dan agorafobia.
b) Gangguan perilaku makan dan citra tubuh
Gangguan Makan adalah masalah kesehatan yang serius. Baik Anorexia Saraf dan Nervous Bulimia menyiratkan keinginan patologis bagi orang tersebut untuk menjadi kurus.
Selain Nervous Anorexia dan Bulimia Nervosa, simulan makanan juga telah dikembangkan untuk obesitas dan untuk Binge Eating Disorder.
Realitas Virtual juga bekerja untuk distorsi pada citra tubuh. Ini sangat berguna untuk distorsi orang dengan Gangguan Makan.
Keuntungan yang berbeda termasuk dalam penggunaan Virtual Reality untuk masalah ini, dimulai dengan kemudahan mendefinisikan gambar tubuh itu sendiri, yang sulit untuk didefinisikan dan dioperasionalkan..
Melalui Virtual Reality, kami memberi orang itu kemungkinan merancang gambar mereka sendiri dalam 3D (pada saat yang sama psikolog dapat memvisualisasikannya).
Realitas Virtual memungkinkan Anda untuk mengamati tubuh secara keseluruhan, di mana orang tersebut bertatap muka, serta mengevaluasinya berdasarkan area tubuh tertentu..
Juga dalam hal citra tubuh, Virtual Reality telah menunjukkan kemanjurannya terhadap perawatan perilaku kognitif pilihan pertama tradisional..
Ini efektif karena orang dengan Gangguan Makan merasa bahwa komputer adalah "hakim yang lebih tidak memihak" dan oleh karena itu, kepatuhan terapi mereka meningkat dan mereka merasa lebih cenderung menerima perubahan dalam citra tubuh..
c) kecanduan kimia dan perilaku
Beberapa peneliti juga telah membuat aplikasi melalui Virtual Reality untuk mengatasi kecanduan zat seperti nikotin atau heroin, serta perjudian patologis..
Misalnya, dalam permainan patologis pasien mengakses skenario dengan situasi terkait seperti kasino, sehingga mereka dapat belajar mengendalikan impuls..
d) Psikologi Kesehatan
Aplikasi lain dari Realitas Virtual fokus pada bidang psikologi kesehatan, seperti rasa sakit yang terkait dengan beberapa prosedur medis seperti luka bakar.
e) Gangguan terkait stres
Penggunaan Virtual Reality juga telah digunakan untuk Post Traumatic Stress Disorder untuk menghasilkan peristiwa traumatis bagi orang seperti pejuang perang atau serangan teroris 11 September dengan hasil yang menunjukkan bahwa itu dapat berguna untuk pengurangan gejala.
Juga untuk gangguan adaptif atau kesedihan patologis itu bisa bermanfaat. Dalam kedua kasus, ini adalah orang-orang dengan situasi kehidupan yang rumit yang belum dapat menyelesaikannya.
f) Beberapa kelainan masa kecil
Sebagai contoh, beberapa dunia virtual telah dirancang untuk Autism Spectrum Disorder dan juga untuk mengevaluasi dan menangani Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD)..
g) Gangguan seksual
Sebagai contoh, beberapa peneliti telah melaporkan perkembangan Virtual Reality dari arus psikoanalitik untuk mengobati disfungsi ereksi dan ejakulasi dini dan melaporkan hasil yang baik dengan mempertahankan pencapaian pada 6 bulan.
Keuntungan dari realitas virtual
Virtual Reality menawarkan beberapa keunggulan dibandingkan teknik lain seperti, seperti yang kami sebutkan di bagian sebelumnya, pameran in vivo:
1. Banyak orang lebih suka Virtual Reality daripada sebelum terpapar in vivo, yang akan memungkinkan bertindak dengan pasien yang tidak mematuhi terapi untuk jenis ketidaknyamanan ini..
2. Demikian juga, Realitas Virtual memungkinkan pengulangan tugas sebanyak yang diperlukan tanpa memodifikasi salah satu parameternya, karena mereka dikendalikan secara buatan..
3. Situasi dapat lulus lebih lanjut. Diperbolehkan untuk lulus objek dengan cara yang sangat tepat dengan mempertimbangkan perbedaan individu pasien dan merancang semuanya sesuai dengan Anda.
4. Untuk melakukan pameran, Anda tidak perlu mengakses ruang lain dan itu dapat dilakukan di konsultasi atau tempat di mana psikoterapi dilakukan (misalnya, dalam kasus fobia penerbangan, tidak perlu naik pesawat).
5. Ini mendukung aspek etis, karena dengan tidak meninggalkan konsultasi, hak privasi Anda dijamin.
6. Ini mendukung motivasi untuk kepatuhan terapeutik dalam banyak kasus, seperti, misalnya, dalam Gangguan Makan. Dalam kasus ini, pasien merasa lebih aman di lingkungan virtual dan motivasi mereka terhadap psikoterapi meningkat.
7. Dapat digunakan dalam masalah yang tidak dapat ditangani dengan cara lain (misalnya, dalam kasus Gangguan Stres Pasca Trauma, di mana situasinya tidak dapat dibalik).
8. Selain bertanya kepada orang tersebut apa yang terjadi, kita dapat memperoleh informasi dengan memvisualisasikan orang pertama tentang apa yang terjadi ketika orang tersebut berada pada saat yang bermasalah..
9. Kontrol situasi, mengingat bahwa terapis tahu setiap saat apa yang terjadi, unsur-unsur yang dihadapi pasien, apa yang mengganggu dia ...
10. Ini memungkinkan orang tersebut merasa kompeten. Ini memberi banyak informasi tentang efektivitas pribadi. Sangat fleksibel sehingga memungkinkan Anda untuk membuat skenario yang berbeda di mana Anda dapat mengembangkan harapan Anda sendiri.
11. Memungkinkan Anda untuk melakukan perilaku tertentu tanpa menunggu hal itu terjadi dalam kehidupan nyata (misalnya, berbicara di depan umum).
12. Ini memungkinkan menciptakan situasi yang melampaui kenyataan itu sendiri untuk memfasilitasi pembelajaran.
Selain itu, berbagai penyelidikan telah menunjukkan bahwa perawatan Virtual Reality lebih efektif daripada kontrol dan bahwa mereka sama efektifnya dengan pengobatan pilihan pertama, yaitu paparan in vivo..
Apakah Virtual Reality memiliki kekurangan??
Realitas Virtual juga memiliki beberapa kelemahan, seperti:
1. Biaya ekonomi, mengingat bahwa psikoterapis perlu memiliki teknologi dan lingkungan virtual yang berbeda untuk bekerja dengan masalah yang berbeda, yang membuat penggunaannya dalam praktik klinis menjadi sulit. Pekerjaan sedang dilakukan sehingga di masa depan biayanya lebih rendah dan cocok untuk publik.
2. Masih ada beberapa dunia virtual yang belum sempurna.
3. Ini mungkin memiliki beberapa efek samping, seperti disorientasi, pusing, mual. Ini adalah efek ringan yang hilang dengan cepat. Selain itu, orang tersebut dapat mengambil tindakan pencegahan seperti yang dilakukan saat mabuk laut saat bepergian.
4. Masih ada kebutuhan untuk menyelidiki lebih banyak dan mengumpulkan lebih banyak data mengenai keefektifan, selain meneliti banyak masalah lain.
5. Psikolog tidak terbiasa dengan teknik ini, jadi jika diterapkan, mereka harus dilatih untuk melakukannya.
Kesimpulan
Teknologi informasi dan komunikasi yang baru dianggap sebagai alat yang berguna dan efektif untuk menyelesaikan masalah psikologis.
Mereka baru mulai berkembang dalam waktu singkat, dan tercermin sebagai langkah pertama dari pengembangan perawatan di masa depan.
Semua kemajuan yang terjadi di sekitar Virtual Reality akan menghasilkan peningkatan kesehatan pasien dan perhatian yang lebih lengkap.
Realitas Virtual telah tumbuh dengan pesat dan meskipun masih tidak mungkin bagi semua orang untuk mengaksesnya, mengingat biaya ekonominya, seiring kemajuan dalam pengembangannya, ia juga akan mengurangi biayanya dan tersedia untuk semua audiens..
Apa yang cukup pasti adalah bahwa dalam psikologi telah berkembang sangat dan telah membuktikan kegunaannya dalam banyak penyelidikan.
Dan Anda, pertimbangkan bahwa Realitas Virtual dapat berguna untuk mengobati masalah psikologis?
Referensi
- Baños, R., Botella, C., dan Perpiñá, C. (1998). Psikopatologi dan Realitas Virtual. Jurnal Psikopatologi dan Psikologi Klinis, 3 (3), 161-177.
- Botella, C., Baños, R., García-Palacios, A., Quero, S., Guillén, V. dan Marco, H. (2007). Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi baru dalam psikologi klinis. Majalah tentang masyarakat pengetahuan, 4, 32-41.
- Botella, C., García-Palacios, A., Baños, R., dan Quero, S. (2007). Realitas Virtual dan Perawatan Psikologis. Cuadernos de Medicina Psicosomática y Psiquiatría, 82, 17-31.
- Gutiérrez Maldonado, J. (2002). Aplikasi realitas virtual dalam psikologi klinis. Kelas medis psikiatri, 4 (2). 92-126.
- López Hernández-Ardieta, M. (2010). Penggunaan realitas virtual dalam praktik psikologis. Buletin Penelitian Elektronik dari Asociación Oaxaqueña de Psicología A. C., 6, (2), 161-163.
- Naranjo Omedo, V. Realitas virtual untuk pelayanan kesejahteraan sosial. Universitas Politeknik Valencia.
- Pérez Martínez, F. J. (2011). Sekarang dan masa depan teknologi Realitas Virtual. Kreativitas dan Masyarakat, XVI, 16, 1-39.
- Quero, S., Botella, C., Guillén, V., Mol, M., Nebot, S., García-Palacios, A., dan Baños, R. (2012). Artikel Monografi: Realitas virtual untuk perawatan gangguan emosi: ulasan. Buku Tahunan Psikologi Klinis dan Kesehatan, 8, 7-21.