Karakteristik, Asal dan Jenis Otakus (Suku Perkotaan)



itu otakus Mereka biasanya berusia antara 13 dan 25 tahun yang hidup dengan hobi tertentu. Di antara yang paling populer adalah anime, gaya desain grafis yang terkait dengan komik atau komik, dan manga, jenis animasi yang dibuat untuk televisi.

Mereka hidup terutama di kota-kota besar di dunia dan meskipun mereka bukan merupakan suku urban dalam diri mereka sendiri, mereka berbagi karakteristik tertentu yang memberi kehidupan pada subkultur..

Secara etimologis, kata oOtaku berarti kehormatan bagi rumah sendiri, definisi yang mencerminkan perilaku asosial anak muda yang lebih suka mengunci diri di dunia mereka sendiri daripada menghadapi yang disajikan dalam kenyataan..

Pembacaan positif lain dari perilaku mereka menunjukkan bahwa cara hidup ini bermanfaat karena kaum muda mencapai konsentrasi maksimum pada hobi sampai mereka menjadi ahli..

Keduanya terlihat memprihatinkan pemerintah Jepang dalam arti kehilangan kapasitas intelektual dan tenaga kerja yang membutuhkan sistem kapitalis saat ini.

Selain anime dan manga, 20 tema telah diidentifikasi di mana otaku terkonsentrasi; di antaranya, video game, grup musik, selebritas televisi, memasak, film, serial, komputer, mobil dan fotografi.

Diyakini bahwa subkultur ini lahir di Jepang, khususnya di distrik Akihabara, Tokyo, yang dikenal sebagai pusat perdagangan elektronik yang hebat..

Orang-orang muda bertukar informasi tentang manga atau anime dan menjadi semacam pusat pertukaran budaya.

Karakteristik otakus

Orang-orang muda yang dikenal sebagai otaku menghabiskan waktu mereka dalam hobi mereka, biasanya di rumah mereka memiliki sedikit kontak dengan dunia materi nyata. Mereka mengidentifikasi dengan karakter yang hanya ada dalam fiksi.

Mereka mengintegrasikan subkultur di mana perwakilan dari beberapa suku kota bertepatan. Subkultur dicirikan oleh visi bersama tentang dunia, yang dalam hal ini adalah hobi.

Anggota berinteraksi satu sama lain dan dipersatukan oleh perasaan tidak mampu menjadi bagian dari budaya negara mereka.

Mereka berada di antara masa remaja dan awal masa muda; kebutuhan untuk menciptakan dunia mereka sendiri yang memberi mereka otonomi dan kendali atas hidup mereka membuat mereka memberi makan hobi mereka.

Mereka tidak mengenakan pakaian khusus, tetapi beberapa dari mereka menandai pakaian mereka dengan tokoh-tokoh karakter manga, beberapa juga mewarnai warna rambut mereka, meskipun ini bukan fitur yang tersebar luas. Rayakan hari otaku pada 15 Desember di seluruh dunia.

Mereka pada dasarnya adalah kolektor, mereka merasa bangga mengetahui dan memiliki segala sesuatu yang ada tentang hobi mereka, dan berhasil mendominasi subjek begitu dalam, bahkan mendapatkan rasa hormat masyarakat, meskipun mereka tertarik pada hal ini..

Mereka suka menggambar banyak dan beberapa dari mereka melakukannya secara profesional. Sebagian besar adalah pecinta musik rock Jepang, tetapi rasanya berbeda-beda sesuai dengan suku kota tempat mereka tinggal.

Asal

Subkultur otaku diciptakan pada dekade 80-an abad ke-20, di Jepang. Pesatnya pertumbuhan ekonomi negara mendorong kaum muda untuk menjadi kaya atau setidaknya memiliki posisi sosial yang penting dan dengan demikian kemungkinan untuk menikah.

Bersama dengan posisi ekonomi, kaum muda harus memiliki kehadiran fisik yang baik; mereka yang tidak dapat melakukannya memutuskan untuk berkonsentrasi pada hobi mereka menciptakan semacam tandingan yang melibatkan individu yang mengundurkan diri dari marginalisasi sosial.

Siswa yang tidak populer memilih anime sebagai hobi. Pada tahun 1988, gerakan manga amatir berkembang begitu pesat sehingga pada tahun 1992 konvensi manga amatir di Tokyo dihadiri oleh lebih dari 250.000 orang muda..

Antara tahun 1982 dan 1985 majalah manga Burikko, yang berisi cerita-cerita komik dan animasi, menjadi terkenal di Jepang..

Gerakan manga pada awalnya memiliki konten seksual dan ini menyebabkan banyak sektor mengaitkan teknik animasi dengan praktik yang tidak disetujui.

Dalam konferensi presentasi publikasi, penciptanya Akio Nakamori mempopulerkan istilah otaku dengan memberikan nama ini pada karakter yang menanggapi karakteristik dari apa yang dikenal sebagai penggemar atau kutu buku..

Dengan karyanya, animr dan manga diterima dengan sangat baik dan karakteristik mereka terlihat dalam artistik.

Fu di sektor Akihabara, area Tokyo, dengan sejumlah besar toko elektronik tempat produk yang terkait dengan industri videogame didistribusikan, tempat subkultur otaku mulai terbentuk.

Ada penggemar manga dari seluruh dunia berkumpul untuk bertukar informasi tentang teknik dan produk audiovisual baru atau industri videogame.

Jenis otaku

Dalam subkultur otaku, ada berbagai jenis sesuai dengan hobi Anda. Yang utama adalah Anime Otaku, penggemar anime dan manga Otaku, yang telah mengumpulkan hampir seluruh seri komik tertentu.

Otaku lain, terutama wanita, mengikuti idola atau Wota, wanita muda yang telah menjadi terkenal di Jepang.

Juga dimungkinkan untuk menemukan:

  • Sang fujoshi, wanita yang suka konten seksual dalam animasi
  • Reki-jo, wanita yang tertarik dengan sejarah negara mereka
  • Akiba-kei, individu amatir untuk budaya elektronik
  • The Pasokon Otaku, penggemar komputer, gēmu otaku atau Otaku Gamers, penggemar video game,
  • Para Hikkikomoris, yang menderita semacam agorafobia dan hanya meninggalkan rumah mereka untuk apa yang benar-benar diperlukan.

Penting untuk menyoroti apa yang disebut Cosplayer yang gemar meniru karakter-karakter penting dalam seri manga atau anime. Di dunia kompetisi diadakan untuk menghargai imitasi terbaik.

Di mana Otakus?

Meskipun Otakus berasal dari Jepang, subkultur ini telah menyebar ke seluruh dunia.

Selama dekade terakhir, jumlah anak muda Amerika Latin yang membentuk subkultur otaku telah tumbuh khususnya di Meksiko, Peru, Chili, Argentina dan Kolombia..

Di Eropa memiliki pengikut di Perancis dan Spanyol terutama, di mana konvensi Otakus telah diadakan di seluruh dunia.

Referensi

  1. Rivera, R. (2009). Otaku dalam masa transisi. Jurnal Universitas Kyoto Seika35, 193-205.
  2. Niu, H. J., Chiang, Y. S., & Tsai, H. T. (2012). Sebuah studi eksplorasi dari konsumen remaja otaku. Psikologi & Pemasaran29(10), 712-725.
  3. Galbraith, P. W., & Lamarre, T. (2010). Otakuologi: Dialog. Mechademia5(1), 360-374.
  4. Chang, C. C. (2013, Oktober). Apa yang diperhatikan oleh konsumen Otaku: Faktor-faktor yang berpengaruh terhadap niat pembelian online. Masuk Prosiding Konferensi AIP (Vol. 1558, No. 1, hlm. 450-454). AIP.
  5. Vargas-Barraza, J.A., Gaytan-Cortez, J., & Gutierrez-Zepeda, I.C. (2013, Juli). Apakah Pemasaran Mempengaruhi Subkultur Otaku? Langkah Pertama untuk Mengembangkan Model. Masuk Forum Persaingan (Vol 11, No. 2, p 228). Masyarakat Amerika untuk Daya Saing.