3 Contoh Aplikasi Realitas Virtual
Anda dapat menempatkan beberapa contoh di mana Anda dapat menerapkan realitas virtual, dari game hingga rehabilitasi fungsi kognitif.
Realitas virtual sangat berguna karena dengan itu Anda dapat mengontrol semua variabel lingkungan, yang tidak mungkin untuk penelitian dan terapi tradisional.
Dengan realitas virtual, lingkungan yang sama dapat dibuat untuk semua peserta, dengan cara ini studi yang dilakukan sangat mudah ditiru. Selain itu, dengan cara ini, perbandingan antara pasien atau antara mereka dan kontrol, lebih dapat diandalkan karena Anda memastikan bahwa semua peserta telah melalui kondisi yang sama..
Penggunaan realitas virtual dalam rehabilitasi memungkinkan pasien untuk berlatih dari rumah, dan tidak harus sering berkonsultasi, yang merupakan keuntungan terutama bagi orang-orang dengan keterbatasan mobilitas..
Namun tidak semua manfaatnya begitu signifikan, penggunaan virtual reality di klinik dan penelitian juga memiliki beberapa keterbatasan yang akan dibahas nanti dalam artikel ini..
Realitas virtual
Menurut kamus RAE (Real Spanish Academy), realitas virtual didefinisikan sebagai "representasi adegan atau gambar objek yang dihasilkan oleh sistem komputer, yang memberikan perasaan keberadaannya yang sebenarnya."
Yaitu, perangkat lunak realitas virtual menciptakan lingkungan, mirip dengan yang asli, di mana orang tersebut diperkenalkan. Lingkungan ini dirasakan dalam cara yang mirip dengan yang asli dan, seringkali, orang tersebut dapat berinteraksi dengannya.
Lingkungan virtual ini dapat direproduksi dengan cara yang berbeda, di monitor, diproyeksikan di dinding atau permukaan lain, dalam kacamata atau helm ... Beberapa jenis reproduksi, seperti proyeksi atau kacamata, memungkinkan orang untuk bergerak bebas melalui lingkungan dan memungkinkan mereka untuk bertindak bebas karena Anda tidak perlu memegang apa pun dengan tangan Anda.
Meskipun virtual reality digunakan di semakin banyak daerah yang berbeda, salah satu bidang di mana ia telah paling banyak digunakan, dan masih digunakan, adalah pelatihan para profesional, seperti pilot pesawat terbang atau pekerja pembangkit listrik tenaga nuklir. Di sini, realitas virtual sangat bermanfaat, karena mengurangi biaya pelatihan dan juga menjamin keselamatan pekerja saat pelatihan..
Bidang lain di mana semakin banyak digunakan adalah dalam pelatihan dokter, terutama ahli bedah, untuk menghindari keharusan menggunakan mayat seperti biasa. Di masa depan saya percaya bahwa semua universitas memiliki pelatihan dengan realitas virtual.
Realitas virtual sangat berguna untuk mengobati beberapa gangguan psikologis yang sebagian disebabkan oleh kurangnya kontrol pasien terhadap beberapa variabel, seperti gangguan kecemasan atau fobia. Karena, berkat kenyataan virtual, mereka akan dapat melatih dan secara bertahap mengurangi kontrol mereka terhadap lingkungan, mengetahui bahwa mereka berada dalam konteks yang aman.
Dalam penelitian ini juga bisa sangat berguna, karena memberikan kemungkinan mengendalikan semua variabel lingkungan, yang membuat percobaan sangat dapat ditiru. Ini juga memungkinkan memodifikasi variabel yang tidak dapat dimodifikasi di dunia nyata atau yang akan membutuhkan banyak biaya untuk memodifikasi, seperti posisi benda besar di sebuah ruangan.
Penggunaan realitas virtual dalam industri videogame mungkin merupakan salah satu yang paling populer dan paling maju berkat meningkatnya minat masyarakat.
Anda dapat mengatakan bahwa itu semua dimulai dengan konsol Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Jepang), yang memungkinkan Anda berinteraksi dengan permainan melakukan gerakan yang sama seolah-olah Anda berada dalam situasi nyata, misalnya, gerakkan lengan Anda seolah-olah kamu sedang bermain tenis.
Kemudian muncul perangkat lain, Kinect, dari Microsoft (Microsoft Corp, Redmond, Washington) yang memungkinkan Anda untuk mengelola permainan dengan tubuh Anda sendiri, tanpa perlu perangkat lain.
Tetapi pengenalan realitas virtual dalam permainan video tidak hanya masalah perusahaan besar, beberapa perangkat terbaik telah dibuat oleh perusahaan kecil dan dibiayai oleh Kickstater, seperti kacamata Oculus Rift atau sensor Razer Hydra..
Pengembangan game realitas virtual tidak hanya digunakan untuk bersantai, tetapi juga dapat digunakan untuk merangsang atau merehabilitasi pasien, suatu proses yang dalam psikologi disebut gamification.
Selanjutnya, kami akan menjelaskan beberapa contoh penggunaan realitas virtual untuk merehabilitasi pasien melalui gamifikasi.
1- Evaluasi dan rehabilitasi keseimbangan
Secara tradisional, kurangnya keseimbangan (baik karena usia atau oleh kelainan) telah direhabilitasi menggunakan sistem yang terdiri dari tiga pendulum.
Latihan yang dilakukan sangat sederhana, bola-bola di ujung pendulum terlempar perlahan ke arah pasien, yang harus menghindarinya dan kembali ke posisi semula. Penggunaan tiga pendulum mencegah pasien memprediksi dari mana bola berikutnya akan datang.
Sistem ini memiliki serangkaian keterbatasan, pertama, ia harus beradaptasi dengan karakteristik morfologis pasien (tinggi dan lebar) dan, kedua, perlu untuk mengontrol kecepatan peluncuran bola, aspek ini tergantung pada seberapa cepat pasien menghindari bola.
Penyesuaian ini harus dilakukan secara manual, yang bisa membosankan dan tidak akurat.
Keterbatasan lainnya adalah tingginya biaya mesin dan ruang yang cukup untuk menginstalnya, di mana mayoritas dokter atau terapis tidak memiliki.
Penciptaan representasi virtual mesin ini dapat menyelesaikan semua masalah yang disebutkan. Menggunakan realitas virtual Anda dapat menyesuaikan ukuran dan kecepatan bola secara otomatis, itu juga tidak membutuhkan ruang yang besar untuk instalasi.
Dalam sebuah penelitian yang dilakukan oleh Biedeau et al. (2003) ditemukan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara skor peserta dalam tes keseimbangan tradisional dan tes realitas virtual.
Meskipun diamati bahwa gerakan para peserta tidak sama di kedua kondisi, mereka dulu lebih lambat dalam realitas virtual, mungkin karena penundaan sendiri dari program realitas virtual.
Keterbatasan utama yang ditemukan adalah bahwa para peserta tidak menerima umpan balik dalam program realitas virtual jika bola telah menyentuh mereka atau tidak, tetapi masalah ini dapat diselesaikan hanya dengan menambahkan semacam alarm atau sinyal suara setiap kali ini terjadi.
Jadi dapat disimpulkan bahwa penggunaan realitas virtual untuk evaluasi dan perawatan pasien dengan masalah keseimbangan berguna dan dapat diandalkan.
2- Rehabilitasi stroke
Rehabilitasi setelah menderita stroke dilakukan ketika orang tersebut dirawat di rumah sakit. Ketika dia keluar, rehabilitasi ini tidak berlanjut, meskipun pasien biasanya disarankan untuk melakukan serangkaian latihan dalam program GRASP..
GRASP (Program pelengkap lengan bertingkat yang dinilai) adalah program yang mencakup latihan fisik untuk meningkatkan mobilitas lengan dan tangan setelah menderita stroke.
Dalam sebuah studi yang dilakukan oleh Dahlia Kairy et al. (2016) peningkatan dua kelompok peserta dibandingkan, satu menerima terapi tradisional, rehabilitasi di rumah sakit dan GRASP di rumah, dan yang lain dengan realitas virtual dan telerehabilitasi, rehabilitasi di rumah sakit dan program realitas virtual di rumah dipantau oleh terapis.
Para penulis menyimpulkan bahwa realitas virtual dan telerehabilitasi lebih bermanfaat daripada rehabilitasi tradisional, karena mereka meningkatkan kepatuhan terhadap terapi pasien, karena dua alasan utama. Yang pertama adalah bahwa mereka dipantau oleh terapis dan yang kedua adalah bahwa pasien menganggapnya lucu karena mereka melihatnya sebagai permainan.
3- Rehabilitasi multiple sclerosis
Multiple sclerosis tidak memiliki penyembuhan saat ini, tetapi ada beberapa terapi yang diterapkan untuk meningkatkan fungsi, baik motorik dan kognitif, dari pasien dan dengan demikian dapat menghentikan serangan di masa depan..
Terapi ini termasuk obat-obatan dan latihan fisik dan neuropsikologis. Studi yang dilakukan sejauh ini menunjukkan bahwa ada beberapa gejala yang membaik dengan terapi, tetapi tidak ada hasil positif dalam hal memperlambat perkembangan penyakit (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Terapi ini menghadirkan dua keterbatasan penting, yang pertama adalah bahwa latihan motorik harus dilakukan dengan asisten dan banyak pengulangan diperlukan, jadi kadang-kadang tidak mungkin untuk melakukan mereka (karena tidak ada asisten) dan pasien termotivasi dengan buruk. kepatuhan terhadap pengobatan cukup rendah.
Kedua, latihan kognitif harus dilakukan di pusat spesifik, di bawah pengawasan langsung terapis, yang dapat menimbulkan biaya temporal dan moneter yang tinggi untuk pasien (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Tinjauan yang dilakukan pada studi yang dilakukan hingga saat di mana penggunaan realitas virtual dianalisis dalam rehabilitasi pasien dengan multiple sclerosis menemukan hasil yang cukup positif (Massetti, dan lain-lain, 2016).
Mengenai fungsi motorik, ditemukan bahwa intervensi di mana realitas virtual digunakan meningkatkan mobilitas dan kontrol lengan, keseimbangan dan kemampuan berjalan.
Ada juga peningkatan dalam pemrosesan informasi sensorik dan dalam integrasi informasi, yang, pada gilirannya, meningkatkan mekanisme antisipasi dan respons kontrol postural..
Para penulis menyimpulkan bahwa terapi yang termasuk program realitas virtual memotivasi para peserta lebih dan lebih efektif daripada terapi tradisional yang diterapkan pada orang dengan multiple sclerosis, walaupun mereka menganggap bahwa lebih banyak studi diperlukan lebih baik program-program realitas virtual para peserta. yang kita miliki.
Referensi
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Kiper handball asli vs. pelontar hadball virtual. Kehadiran, 12(4), 411-421.
- Eng, J. (s.f.). GRASP: Program Tambahan Arm Berulang Berulang. Diperoleh pada 7 Juni 2016, dari The University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Memaksimalkan rehabilitasi ekstremitas atas paska-stroke menggunakan sistem realitas virtual interaktif telerehabilitasi novel di rumah pasien: protokol studi uji klinis acak. Uji Klinis Kontemporer, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gomez-Gil, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Virtual rehabilitasi untuk multiple sclerosis menggunakan sistem berbasis kinect: acak terkontrol. Game Seri JMIR, 2(2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Realitas virtual dalam multiple sclerosis - Tinjauan sistematis. Multiple Sclerosis dan Gangguan Terkait, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Keuntungan dan keterbatasan realitas virtual untuk penilaian dan rehabilitasi keseimbangan. Neurofisiologi Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315-326.
- Akademi Kerajaan Spanyol (s.f.). Realitas virtual. Diperoleh pada 7 Juni 2016, dari RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Platform E-Communications dan E-Learning. Dalam J. D. Wright, Ensiklopedia Internasional Ilmu Sosial & Perilaku (hlm. 895-902). Amsterdam: Elsevier.